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最近の海外の流行りについてのようです

※注意※
この記事は超十二夜理論です。
独断と偏見を多く含みます。ご注意ください。


恐らく、最近の海外のプロが重点を置いてるのうちの一つは「読み合いを成立させない」ということ。

簡単な例を挙げるとこういうことだ。

対戦相手が打ってきた「生命吸収(X=6)」に対して、あなたの手札は3枚。

実はこの3枚は全て土地なのだが、あなたは一度右手を顎に当てて考える振りをした後、場に置いてある2枚の島に手を伸ばし、少しまた考えた末、「OK」と言うようなもの。

これが「読み合いを成立させない」ベストな方法だ。

常に両方の可能性(この場合は打ち消しを持っているのか持っていないのか)を対戦相手に持ち続けさせることだ。


ではその為には具体的にどうすればいいのか?

今海外で最も流行っている方法は「不完全なSGを炊き、すぐさま突っ込む」だ。

例えば、Dust2のB挟みでセンターを割る場合のSG。

「完璧なSG」はこれ。
de_dust20025.jpg

「不完全なSG」はこれ。
de_dust20024.jpg


もう大体言いたい事は分かってきたと思う。

そう、実際のB挟みで使用するSGは「不完全なSG」のほうが効果的なのだ。

「完全なSG」を炊けば余裕で相手に警戒されてしまうが、「不完全なSG」は「甘え」が出来る。

その甘えに付け入るのが勝利への鍵だ。


他にも色々な要因が考えられるけど、長くなるからやめます。

おわり。
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category: 超十二夜理論

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十二夜が東方というものについて語るようです 楽曲編

・原曲が気に入る→アレンジが気に入るってのは稀(俺ん中ではな)
・アレンジが気に入る→原曲が気に入るのパターンが9割(俺ん中ではな)
・原曲が良いってのはもちろんだけど、それ以上にアレンジが良い
・アレンジ→原曲→別のアレンジっていう流れで「原曲ごとにジャンル」が生まれる
・このジャンルシステムを考えたやつは天才。これが神の見えざる手ってやつか。
・でも何でもかんでも原曲を作ればいいってもんじゃない
・前から言ってるように最近の原曲は昔に比べて良いのが少ない
・だからZUN頑張れ。まじで頑張れ。凄い原曲をまた作ってくれ。頼む。


・東方アレンジっていう楽曲は二つのジャンルを同時に持ち合わせてる
・それが「原曲」と「HR/HMやテクノといった一般的な音楽ジャンル」
・今はもうアレンジが出まくってて、ある原曲のHR/HMだったらコレ、テクノだったらコレっていうのが所々で成り上がってる。
・そんな中で数多くの原曲のHR/HM部門を制覇してるDemetoriは凄い。凄すぎる。
・一方それ以外のジャンル、テクノとかアコースティックは結構バラバラ
・バラバラだから探せば探すほど今まで知っていたアレンジより遥かに良いアレンジが見つかる
・今の自分が最強だと思っているアレンジより更に凄いアレンジは存在しないってのは悪魔の証明
・悪魔の証明はうみねこ配信見てたら覚えた
・つまり「今の自分が最強だと思っているアレンジより更に凄いアレンジは存在しない」ということを証明するには全てのアレンジを聴かなければいけないってこと
・でもよく考えたら、東方アレンジは頑張れば数えられそうな数しかないから、皆で力を合わせればどうにかできそう
・じゃあ皆で「ぼくのしってるさいきょうのとうほうあれんじ」を出し合ったらいつかは……
・まあでも最強ってのは一人一人違うから、やっぱり自分でやらないとダメだと思う。
・とにかく俺が言いたかったのは東方アレンジっていう密林は絶対にマッピング不可能で、奥地には新種の美しい蝶がいるかもしれないし、いないかもしれないってこと。
・そして、だから東方アレンジはマジで面白いってこと。


・支離滅裂というか、勢いで書いてごめん
・「ぼくのしってるさいきょうのとうほうあれんじ」を紹介できるmixiみたいな登録制のサイトがあったらいいなぁと思った。


category: 超十二夜理論

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十二夜が教える戦いの基本のようです

「好きな原曲なに?」

いつ、どこで、どのように聴かれるか分からない魔の質問。

この質問に対し、無用心に答えるのは得策ではない。

心理戦という名の戦いは、既に始まっているのだ。


さあ、新米どもよ。

準備はいいか?

俺は出来ている。




■無難タイプ
無難タイプはとりあえず「あ~だよね~^^」みたいな会話に持って行きたい場合に有効。
上級者はこれをフェイクとして使うことでオールラウンドな立ち回りを展開させることがある。

代表的な選曲
・亡き王女の為のセプテット
・U.N.オーエンは彼女なのか?
・ネクロファンタジア
・フラワリングナイト 等

序盤の展開例
「好きな原曲なに?」
「ネクロファンタジア」
「あ~だよね~^^いい曲だよね~^^」
「そうだよね~あと亡き王女の為のセプテットとかも好きかな~」
「あ~それもいいね~^^」
「あーあとフラワリングナイトとかも好きだな~」
「ぐにゃ~(ばかなっ!ありえないっ!無難タイプ連打だとっ!)」


■攻撃タイプ
先手必勝? ならばこれしかない。
攻撃タイプはパワーで押し切るタイプ。怯む事は決して許されない。
少しでも隙を見せた場合、その防御力のモロさから一瞬で勝負をつけられてしまう。

代表的な選曲
・月時計
・幽霊楽団
・神さびた古戦場
・少女さとり
・霊知の太陽信仰 等

序盤の展開例
「好きな原曲なに?」
「幽霊楽団とか好きかな。あのててててってところのシンクロがやばいよね」
「え?……あ、そうだね。でも、ネクロファンタジアとかもよくない?」
「いや、ネクロファンタジアには幽霊楽団みたいなシンクロないじゃん?俺はあの一つになってる感じが好きなんだよね~」
「ぐにゃ~(完全に押し通されたっ!!)」


■防御タイプ
相手の行動を確認し、それに合わせた臨機応変な立ち回りがしたい場合はこれ。
しかし、防御タイプを多用しすぎているとフェイクに引っかかったときに切り替えしが出来ないから注意が必要だ。

代表的な選曲
・幽雅に咲かせ、墨染の桜
・竹取飛翔
・ネイティブフェイス 等

序盤の展開例
「好きな原曲なに?」
「ネイティブフェイスかな」
「ネイティブフェイスか~俺は幽霊楽団が大好きでね~……」
「そうだね。たしかにシンクロもいいね。でも、ネイティブフェイスのピアノもかっこよくない?」
「ぐにゃ~(こいつ俺の話し聞いてねえ!!)」


■テクニカルタイプ
上級者向け。
テクニカルタイプは基本的に上の3つのタイプを複数所有しているタイプがある。
例えば月まで届け、不死の煙は無難タイプと攻撃タイプ、感情の摩天楼は無難タイプと防御タイプを併せ持っている。

代表的な選曲
・月まで届け、不死の煙(無難,攻撃)
・感情の摩天楼(無難,防御)
・砕月(攻撃,防御)



■中二病タイプ
中二病タイプは全パラメータが最悪クラスに悪い。
しかし、だからこそフェイクで用いたときにはどのタイプも足元にも及ばないほどの力を発揮する。
基本的に中二病を使う頻度は10回中2回が良いとされている。

代表的な選曲
・ツェペシュの幼き末裔
・アルティメットトゥルース
・東の国の眠らない夜

序盤の展開例
「好きな原曲なに?」
「アルティメットトゥルース!!」
「あ~……アルティメットトゥルースか~……幽雅に咲かせ、墨染めの桜とかもいいよねー」
「墨染の桜はアルティメットトゥルースと一緒になることでその3倍以上の力を発揮することを知っての発言か?」
「な、なんだってー ΩΩ Ω」




秋田

category: 超十二夜理論

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超十二夜理論 ~ ストッピング編


●=敵発見
□=横移動キーを押してる
■=逆方向キーを押してる(ストッピング行為)
☆=発射

(ややこしくなるからAIMマークは無し)

一つの記号あたり0.01秒
だから、俺の反応速度は0.2秒だから敵発見からストッピング行為を行うまでの行動は
●□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■になる。



これを踏まえて、今までのストッピング方法は多分こんな感じ。

●□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■☆

いわゆる完全に止まってから撃つタイプ。

これは初弾を確実にまっすぐ弾を飛ばせるし、その後の2~3発目も大体まっすぐ飛ばせる。
でも、発射までの時間が遅いのと止まっている時間が長いという弱点がある。


最近、この止まってる時間に倒される事が多いことに気付いた俺は次のストッピング方法を考えた。

●□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■☆

ほんと、逆方向キーをチョッって押して撃つタイプ。チョンッではない。チョッだ。

こうすると、初弾はまっすぐ飛ぶがそれ以降の弾は変な方向に飛んでいく。
しかし当たり前だが、発射速度は速くなるし止まってる時間も短い。

個人的にはこのストッピング開始から発射までの速度の速さが一番でかいと思う。

基本的に、ストッピングを開始した時点で既にAIM合わせは完了しているはず。
走ってる相手に対してストッピング行為に0.03秒も掛かってると、絶対そいつの残像を撃つことになる。
でもこれだと0.01秒しか掛かんないから、相手の残像を撃つ心配はなくなると思う。
これは実際にやってて思った。走ってる相手に対してはこっちのほうが絶対当たる。



とりあえず僕にとってはまだ未知のスタイルなんでどうなるかは分かりませんがしばらくはこれで行ってみたいと思います。

ってことでこれからのチョッストッピングの十二夜を見守っててくださいね。


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Valveさんが一晩でやってくれたようです

今回のアップデートの主な変更点
・tick66の連射速度をtick100並にした
・Dx95でFBを食らってもDx81みたいな感じにした
・cl_minmodelsが復活した


つまり以前と同じように戻ったってことです。

一体大型アップデートとは何だったのか?

忘れよう。もう。


で、何を思ったのかさっき連射速度の検証してたらなんかすごい頭良さそうなことに気づいたからなんかすごい頭良さそうな記事書くよ。


覚悟はいい?俺は出来てるよ。


AKとM4をフルバーストして30発全部撃つまでの時間を検証したよ。鯖のtickはもちろん66。

単位:tick
AK 194 195 193 平均:194

M4 169 165 164 平均:166

多少の誤差があるっぽい。

そういえば大事な話を忘れてたよ。
1tick当たりの秒数の話なんだけど、tick66の場合は1秒を66分割してるから0.01515...秒。
でも、demoプレイヤーで1tickずつ計るとtick0~66で1秒なんだよね。これだと1tick当たり0.015秒になるんだよね。
この差の0.0001515...秒はどこに消えたんだろう。今の俺の頭では理解できなかったよ。
ってことでここではしっかり割り切れる0.015秒で考えることにするよ。

話を戻すよ。

30発全部撃つのにAKは2.925秒、M4は2.505秒掛かることが分かったね。


で、これを元に何を求めようか考えたんだけど、俺は胴体に全部当てたときに100ダメージ以上与えるまでの時間がいいと思ったよ。

胴体に当てたときAKは26ダメージくらいでM4は21ダメージくらいなんだよね。距離によってダメージは変化するけど中距離だったら大体これくらいだよ。
だからAKは4発、M4は5発胴体に当てなきゃならないんだよね。

んで、一発撃つのにどんくらい掛かるかというとAKは6.466tickでM4は5.533tickなんだよね。
必要な弾数をそれぞれに掛けるとAKは25.864tick、M4は27.665tickになるよ。
そして、tickに小数点以下はないからとりあえず四捨五入するとAKは26tick、M4は28tickになるね。

1tickは0.015秒だからAKは0.39秒M4は0.42秒掛かることになるね。


この差、たったの0.03秒じゃん。少ないね。
ここで皆は「あれ?リコイルのしやすさを考えるとこの0.03秒の差とかカスみたいなもんじゃね?」ってなるよね。
実際に俺もそう思う。カスだね。まあ俺には適わないけどね。

でもAKだっていいところはあると思うよ。頭一発あてればいいっていうね。
だから最初の一発目で頭当てればAKは0.015秒で相手倒せるんだよね。M4は0.015秒じゃどうやっても倒せないよね。
0.015秒って一瞬だよね。感じる事すら出来ないよね。

つまりAKは感じられないんだよね。キリストみたいな感じ。
感じるんじゃない。考えるんだ。って感じだね。
感じがゲシュタルト崩壊してきたところでもう飽きた。


まとめ

・AKは0.39秒、M4は0.42秒
・ここまで読んでくれてどうもありがとう
・でも人間の反射神経の平均が0.2秒ってことを考えると0.03秒はちょっとでかいと思う。
・まあAKを一発も外さずに胴体に4発当てるより一発だけ頭に当てる方が簡単だけどね。


おわり

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